Vorhaus Advisors 发现粉丝不在乎物品是否是虚拟的。他们会在他们身上花钱。
63% 的游戏玩家表示,如果虚拟商品具有现实价值并且可以交易或出售,他们会花费更多。64% 的人表示他们也会更频繁地参与游戏。这都是根据数字媒体咨询公司Vorhaus Advisors的一项调查得出的。这表明玩家可能对采用区块链的游戏有真正的需求,区块链是一种安全透明的去中心化账本技术,可以让虚拟物品与现实世界的商品联系起来。
基于区块链的物品可以被唯一识别和验证,允许人们将它们从游戏带到其他虚拟世界,或者将它们兑现。区块链游戏引起了很多炒作,但它们在影响更大的游戏大众市场方面进展缓慢。总体而言,该报告称,人们对让玩家通过在游戏中交换虚拟商品来赚钱的开发者很感兴趣。
该调查分析了 2000 多名消费者(在夏季接受采访)的意见,以评估他们如何看待游戏中的虚拟商品和区块链功能。区块链最吸引的目标群体是 18 岁至 34 岁的人群。
Vorhaus Advisors 的创始人 Mike Vorhaus 在接受 GamesBeat 采访时表示:“平心静气的说,区块链曾经有过一些时尚的时刻,并且在未来还会继续有时尚的时刻。” “我认为区块链不是一种时尚,即使它并不为人所知。我认为当人们开始了解它时,他们会发现它是一种非常深刻、真实、优雅的技术。”
由区块链基础设施公司 Forte 委托进行的独立调查还表示,24% 的游戏玩家表示他们在玩游戏时购买了虚拟商品,去年平均花费 168 美元。与此同时,三分之一的游戏玩家(32%)认为虚拟商品的价格看似随意,不一定是稀有或价值的真实反映。
区块链还有一段路要走。沃尔豪斯说,对于大多数美国成年人来说,这仍然是一个广泛陌生的概念。他说,这意味着公司才刚刚开始探索如何通过游戏获利。
“区块链实际上需要消费者习惯它,”沃豪斯说。“更多的是习惯它。研究中真正有趣的事情之一是,当你向人们解释区块链可以让人们交易他们在虚拟环境中工作和构建的商品时,他们就会喜欢它。区块链使透明、安全且无重复的交易成为可能。他们已经喜欢虚拟商品了。现在他们可以制作虚拟商品,他们可以购买、出售、交易和赚钱。如果你看看像《动物穿越》这样的游戏,我们已经成功了一半。”
近一半 (46%) 的虚拟商品买家表示有兴趣真正拥有他们的虚拟商品。虚拟商品买家还表示有兴趣在公开市场上将他们的虚拟商品出售给其他人。这是区块链的一大优势。如果游戏下线,玩家可以将他们购买的商品带到另一个支持这些物品的游戏。相比之下,如果有人想出售他们今天在游戏中购买的物品,发行商可能会以违反服务条款为由将其召回。
能够将您的货物从一个世界带到另一个世界是虚拟世界的一个吸引人的功能,虚拟世界的世界都是相互关联的,就像在《 雪崩》 和 《一号玩家》等小说中一样。
“我们知道,在元宇宙中,需要在整个过程中保持相同的身份,并且有很多人认为区块链将对此有用,”Vorhaus 说。
由于商品可以被唯一识别,开发人员可以创建稀有的独一无二的物品,玩家可以使用经过验证的点对点交易收集和转售。
超过一半的虚拟商品购买者 (51%) 表示有兴趣从玩游戏中赚取收入。调查称,创造、拥有和交易数字资产的能力可能会让娱乐和工作之间的界限变得比他们已经拥有的更加模糊。
虚拟商品买家最感兴趣的是区块链以社区为中心的游戏功能。虚拟商品的点对点交易 (40%) 和适用于任何游戏的通用市场 (39%) 是虚拟商品买家最感兴趣的功能。
虚拟商品买家看到了区块链的最大好处。购买虚拟商品的游戏玩家引用区块链经济利益的可能性比美国成年人高 26%;52% 的虚拟商品购买者更有可能将其视为防止移除或篡改的一种方式。
“区块链在意识和实验方面显然正在增长,”沃豪斯说。“我要补充一点,可以做一些事情来让它成长得更多。教育是最大的一项,也是安全的保证。如果游戏行业在教育消费者方面努力工作,我们可能即将取得重大突破。我同意几场关键比赛会有所作为。”
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