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文 | 桃乐丝

原本人来人往的火车站

忽然间空无一人

万籁俱寂

只有聒噪的蝉鸣……

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忽然间天空一片黑暗

连蝉鸣声都消失了

只剩下了自己的脚步声和灯光的电流声

……

接下来可能有不好的事情发生

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一直徘徊在一个地方走不出去

难道视频中的人进入了“阈限空间”?!

这可不是什么恐怖游戏或者影片

更不是什么废弃的火车站

这是日本富山县的越中大门火车站

但是里面的每一处都不是在现场拍摄!!

整个场景是用虚幻引擎5制作而成!

而且这位幕后制作人

连这个地方都没有去过!

仅凭想象和照片就建造出来了

如此逼真的场景

不知道又骗过了多少网友的眼睛!

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轨道旁的石子,柱子上的铁锈,地砖上的积水……全都清晰可见。太阳投射下来的光线,手电筒有限的照明,它们居然都是假的?!!

这段视频刚一发出

网络里便一片哗然

两分多钟的视频

3天之内达到了1400万的播放量!!

就连日本游戏设计师小岛秀夫也疯狂点赞!

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有日本网友拍摄了现实的越中大门

不能说非常相似

简直是一模一样!

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以上为越中大门真实场景

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用UE5制作的场景

众多网友纷纷表示这简直就是游戏的未来!

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这个视频是以日本富山真实的火车站为原型,100%数字化数字化的。这是由一位非常有才华的艺术家制作。元宇宙终将成为现实

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这就是我们游戏的未来!

这位制作人竟然还是一位学生!

曾经就已经参与过多个游戏设计!

这样的大神是真实存在的吗??

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LORENZO DRAGO

lorenzodrago.com/game-art

来自意大利的背景传达设计领域的 3D 艺术家。毕业于米兰理工大学传达设计专业学士学位。现就读于米兰理工大学传达设计专业硕士学位

过去几年一直专注于游戏艺术。大学参与过 Unity 2.5D 科幻横向滚动平台游戏的艺术和关卡设计。参与过多个视频游戏艺术委员会:环境和道具艺术、风格化角色艺术、武器艺术、动画。自学虚幻 4、Source Engine等软件。除了游戏工作以外,他还会arch-viz渲染、产品可视化和插画……

OMG!

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关于这段视频,Lorenzo Drago负责所有的建模、纹理、照明和动画。该环境在虚幻引擎 5 中运行,使用 Lumen 进行照明。模型是使用标准的低多边形工作流程创建的。

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除了从照片中创建的细节纹理和Alpha,Lorenzo Drago在Painter中从头开始创建所有纹理,并在Unreal中制作定制材质,用于顶点绘制或遮罩,以避免重复。

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为了拍摄视频,他还使用实时 VR 跟踪来模拟手持相机和手电筒的效果。

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其实,早在2017年,他的环境氛围建模就很厉害!

Blender 中建模, Cycles 中渲染。一个生锈的工业环境,从照片参考构建,力求照片写实。

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你能分辨出哪个是真假?

在发布“越中大门站”之前他还制作了一个豪宅的场景,在这些场景中可以看到更多的材质和细节。

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使用的软件:Blender、Substance 3D Painter、Unreal Engine 4、Adobe Photoshop。

场景的创建涉及在 Blender 中建模和雕刻高多边形和低多边形模型,Substance 3D Painter 中烘焙和纹理,Unreal 4 中设置场景,包括照明、材质创建和科技艺术(tech art)。

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原版视频欣赏

部分场景制作过程

除了用于雕刻和纹理的 2D 装饰 alpha 以及带框的照片和绘画,所有文件资产都是制作人自己的。在 Blender 中建模和雕刻高多边形和低多边形模型, Substance Painter 中烘焙和纹理,Unreal 4 中设置场景,包括照明、材质创建和科技艺术。

道具展示

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他曾经经常从事游戏项目,其中很多来自他的学生项目,里面的模型都由他来设计。

来看看他的游戏项目作品!

2021年,他为即将推出的Destroyed Aperture Mod制作了武器模型。Destroyed Aperture Mod是由一群粉丝创建的 Portal 2 修改版。

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Portal Gun 游戏演示

《回到勺子河(Trip Back Down Spoon River)》是 Lorenzo Drago 根据 Edgar Lee Masters 的诗歌开发的一款实验性冒险游戏,玩家可以在其中寻找小镇死去居民的记忆。

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游戏下载指路:orenzodrago.itch.io/spoon-river

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游戏正片欣赏

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这个游戏具有该类型的标准命令,包括移动按钮、交互和使用手电筒。玩家的目标是找到散布在村庄各处的所有带有记忆的物品。

整个游戏具有出色的 3D 模型、灯光效果和高质量的纹理。

《纪念碑》是Lorenzo Drago的大学项目。一个受野兽派建筑启发的大型避难所式房间,以一个大型漂浮的混凝土地球为中心。

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用 Blender 建模,使用 Substance Painter 进行纹理化,内置 Unity(高清渲染管线)。

他在不到一周的时间里构建了这个环境,所有文件资产都是由他自己制作,包括模型、自定义着色器、修剪表和简单的第一人称体验的脚本。

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《DISEASE ME 》,是一个学生游戏,Lorenzo Drago在其中担任3D艺术家。

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Dead End 是一个学生游戏,Lorenzo Drago 作为团队负责人和唯一的艺术家,与四位程序员一起合作。

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Dead End 是一款 2.5D 平台游戏,玩家必须在其中探索一个充满挑战的互联科幻设施,解锁捷径和新能力。

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作为团队负责人,他大量参与游戏设计方面,制定地图布局,每个房间的挑战以及主要机制,与编程团队紧密合作。

这些环境大量使用装饰板来促进模块化并最大限度地减少绘图调用。主角在这个投资组合上有一个专门的页面。

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游戏下载指路:polimi-game-collective.itch.io/dead-end

能够独立完成一个游戏项目,Lorenzo Drago在3D建模上绝对可以说是大师级别。除了游戏项目他还参与过一些3D插图、XR等项目。

在2021年,他为一所儿童英语编程学校制作的插图。用Blender 建模,在 Eevee 中渲染。由于是面向儿童,因此这些作品呈现出的都是黏土的材质。

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这是他在2018年制作的硬表面建模。在Blender 中建模,在 Eevee 中渲染。虽然是一个未完成的作品,材质的纹理还没有完成。

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2017年他的学生项目《三只小猪》,看似是用玩具制作的定格动画,但其实是一个3D作品。用 Blender 和 3D Studio Max 建模, 在Substance Painter 中纹理化,使用 V-Ray 渲染。

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在2021年aPosto实习的过程中,他还制作了许多平面设计

为日本公司 Eaglys 的安全软件包DataArmor设计品牌标识

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围绕着作为密码学隐喻的折射概念展开:一个透明层,在不限制授权方的情况下屏蔽不受欢迎的人来访问。

为日本公司Garage Takagi设计品牌标识,该公司专门修复老爷车

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↑ 强调品牌的技术方面,具有更类似于汽车蓝图的几何感觉。

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↑ 围绕工艺的复杂性。金色将汽车零件等同于复杂的珠宝,同时暗指为这些经典车辆涂上一层新油漆的核心活动

能制作出逼真的场景,又会炫酷的平面设计。这位大神简直太牛了!!通过他在游戏场景上的制作,我们仿佛可以看到VR游戏的未来,成为“头号玩家”的日子指日可待!

随着虚幻引擎5的问世,包括Lorenzo Drago在内,很多大神都对它赞不绝口!尤其是动态全局光照技术Lumen,它可以让迭代变得非常容易,并且可以快速改变光照。还有一个是渲染技术Nanite,能够直接在游戏里表现出影视级别的超高精度模型…...我们也期待着各路大神用虚幻引擎5为我们开拓游戏和动画的未来!

(虚幻引擎5终于来了!)

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